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Nov
14

de_core [ESL] Release & Download

>>Parent Thread/Übersichtsthema: ESL Project

Hello all together, because this was a german project, im writing the details in german.

de_core was released on 11/11/2010. Important links: ESL News, Mappingbase.de Thread, Download, Mirror #1.

So, dann fangen wir mal an. Am 11.11.2010 um 12 Uhr Mittags war es endlich soweit, der Countdown auf http://esl.eu/de/css lief ab und die Vorhänge öffneten sich zum Release der Map.

Nach über 6 Monaten Arbeit und einem Monat des Wartens war das ganze Team froh, dass dieser Moment endlich gekommen war. Die komplette Vorstellung und andere Details zur Map, die bisher nirgendwo erwähnt wurden könnt ihr im Verlauf dieser News finden.

Kurz bevor wir diesen wichtigen Schritt gehen konnten, hat uns die Community ein letztes mal ausgeholfen – und zwar den Namen der Map zu wählen! Aus vielen Einsendungen konnten wir 5 Alternativen herrausfiltern, von denen letztendlich mit 705 von insgesamt 2555 Stimmen ein Gewinner gewählt wurde!

Der neue Name lautet de_core!

Download

ESL News, Mappingbase.de Thread, Mirror #1.

Daten der Map:

Größe 83,2 MB (87.255.804 Bytes)

Fachchinesisch: 4255 Brushes mit 31563 Faces, 85 Displacements, 152 Lights.

Größe: 3674,7 x 4330 Units (entspricht Inch oder Zoll)  ~ 93 x 110 Reallife Meter.

Arbeitszeit: Über 300 Stunden (Ohne Tests).

Compilezeit: 15 Minuten 17 Sekunden (Volloptimiert, Final-HDR-Compile).

Komplette Story und ein paar alte Changelogs (Bitte entschuldigt, dass zum Ende wegen der Geheimhaltung weniger Material verfügbar war).

Hier gibt es einige Screens aus dem Editor: Von Oben, 3D-Skybox, von der Seite, von der anderen Seite.

Zu guter letzt hier einige Ingame-Screenshots:

Klicken Sie auf die Grafik für eine größere Ansicht    Name:	de_core0006.jpg  Hits:	4  Größe:	90,9 KB  ID:	1074Klicken Sie auf die Grafik für eine größere Ansicht    Name:	de_core0001.jpg  Hits:	3  Größe:	97,8 KB  ID:	1083Klicken Sie auf die Grafik für eine größere Ansicht    Name:	de_core0062.jpg  Hits:	3  Größe:	94,8 KB  ID:	1082Klicken Sie auf die Grafik für eine größere Ansicht    Name:	de_core0061.jpg  Hits:	5  Größe:	96,6 KB  ID:	1081Klicken Sie auf die Grafik für eine größere Ansicht    Name:	de_core0073.jpg  Hits:	3  Größe:	85,8 KB  ID:	1080Klicken Sie auf die Grafik für eine größere Ansicht    Name:	de_core0018.jpg  Hits:	6  Größe:	93,4 KB  ID:	1079Klicken Sie auf die Grafik für eine größere Ansicht    Name:	de_core0015.jpg  Hits:	4  Größe:	102,3 KB  ID:	1078Klicken Sie auf die Grafik für eine größere Ansicht    Name:	de_core0037.jpg  Hits:	5  Größe:	98,9 KB  ID:	1077Klicken Sie auf die Grafik für eine größere Ansicht    Name:	de_core0027.jpg  Hits:	3  Größe:	92,0 KB  ID:	1076Klicken Sie auf die Grafik für eine größere Ansicht    Name:	de_core0051.jpg  Hits:	4  Größe:	94,8 KB  ID:	1075Klicken Sie auf die Grafik für eine größere Ansicht    Name:	de_core0017.jpg  Hits:	3  Größe:	99,3 KB  ID:	1084

Statements:

BaShoR:

Nach nun etwa 7 Monaten ist es endlich soweit. Unzählige Planungen, Testphasen und Arbeitsstunden nach der Ankündigung können wir endlich das hoffentlich Endprodukt unserer Arbeit präsentieren.
Es war, vor allem für mich als Mapper nicht immer leicht auf alle Anregungen und Wünsche einzugehen und nebenbei einen perfekten Kompromiss aus Balance, Spielbarkeit und gutem Aussehen zu wahren. Ich möchte mich bei allen Bedanken, die mich in meiner Arbeit unterstützt haben.

Im Besonderen bei unseren größten Supportern. Zu ihnen zählen:

- die ESL Admins rund um n1QuE
- skhar (der durch seine umfangreichen Testreihen und Kritiken wesentlich zum finalen Aussehen der Map beigetragen hat)
- mezz0.mixX und PlayyyZ (die mir am Anfang mit den Maßen ausgeholfen haben)
- wirehack7 (Grafiken & Tester)
- Lordest, Lunau, diviNe, T0om, Impact, Frontschwein, toOuri, BigDaDDy, Beini (Bugsuche & Offlinetesting)
- Galien & GC-Gaming (Serverressourcen)
- mTw (Support)
- Mappingbase.de (Support, Tutorials, Ideen)
- LadidA, Schnuffeltuch, y0u.le, Julia (Mentaler Support :D )
- Alle die ich vergessen habe
- Der ESL Community und allen die mit konstruktiven Vorschlägen und Gathern mit geholfen haben!

Ich hoffe am Ende habe ich mit eurer Hilfe etwas Spielbares hervorgebracht und verspreche euch, auch in Zukunft für mögliche Änderungen, die erst im Ladderbetrieb aufkommen, zur Verfügung zu stehen. Außerdem wünsche ich euch Allen hoffentlich viel Spaß!

skhar:

Als das Projekt am 08. April startete habe ich es zwar verfolgt, aber mich erstmal nicht wirklich beteiligt. Wer sich den ersten Thread anschaut, der sieht, dass dort Ideen und Vorschläge anfangs nur so heraussprudelten und man garnicht dazu kam, etwas eigenes zu schreiben, da es dann schon wieder 10 neue Posts in der Zeit gegeben hat. Ich habe aber fleißig mitgelesen und irgendwann auch mal kommentiert.

Als das allererste Grundgerüst fertig gebaut war, war ich direkt mit einer der ersten auf BaShoRs Server zum Testen. Nach dem ersten Testgather überließ er mir zu meiner Überraschung danach SA-Rechte im Teamspeak und gab mir das RCON-Passwort des Servers.
Das war für mich der Startschuss: fast täglich wurde gegathert, mal mehr mal weniger. Und da auch regelmäßig neue Versionen kamen, gab es auch immer Material für Fehlersuche und Testgather. So wurde ich von heute auf morgen vom relativ stummen Beobachter zum voll integrierten Gatherorga/Cheftester und übernahm im Laufe der Zeit auch einige andere organisatorische Aufgaben beim Projekt.
Es hat Spaß gemacht das Projekt über die Zeit zu verfolgen, die Map wachsen zu sehen, später dann in den Gathers den Kontakt zu den Mitspielern zu haben und das, überwiegend positive Feedback, entgegen zu nehmen. Ich habe dadurch auch viele tolle Leute kennengelernt, die dann regelmäßig mitgatherten.

Mein Dank geht an den Mapper, BaShoR, dafür, dass er mir direkt am Anfang das Vertrauen entgegengebracht hat mir die Verantwortung über seine Server anzuvertrauen. Auch dafür, dass er sich meine manchmal doch ausschweifenden und komischen Ideen angehört hat und auch immer sofort auf meine Fragen geantwortet hat, selbst wenn ich sie zum x-ten Mal gestellt habe ;)
Außerdem geht mein Dank an den Projektleiter, n1QuE, an den ich mich immer wenden konnte, wenn ich Fragen organisatorischer Art hatte. Ohne ihn wäre das ganze Projekt garnicht zu Stande gekommen!
Dann danke ich noch unserem Moviemaker, Nemesis, der uns mit seinen Videos begeistern konnte und auch regelmäßig mitgegathert hat. Auch du musstest oft mein Unwissen über Moviemaking aushalten ;)
Last but not least bleibt noch die Community, ohne deren Ideen und Feedback die Map nie das geworden wäre, was sie jetzt ist! Ihr verdient den meisten Dank. Eure Belohnung könnt ihr jetzt auch endlich in vollem Umfang begutachten.

Ich freue mich auf schöne und spannende Matches auf der Map, hoffe natürlich, dass sie in möglichst vielen Mappools unterkommt und bin gespannt darauf, mit welchem neuen Projekt man uns das nächste Mal überraschen wird!

In diesem Sinne,
Happy Fragging!

dartdiddl:

Ich habe dieses Projekt von Anfang an verfolgt und war überrascht von dem großen Feedback der Community. Durch das Zusammenwirken von vielen guten Ideen und der Arbeit von Bashor ist eine wirklich gute und interessante Map entstanden. Wir hoffen das diese Map einige Ladders wieder interessanter machen kann und hoffen auf eine hohe Akzeptanz der Spieler.

Ich bedanke mich bei allen Teilnehmern für ihren Einsatz und die damit verbundenen Mühen.

Zukunft der Map:

Die Map wird morgen in die ESL 5on5 MR 12 Ladder (Ger) integriert. Danach wird über weitere Schritte nachgedacht.

Gestern Abend ging auch der Opening Cup zur Map ohne Probleme von statten. Ich gratuliere hier auch nochmal dem Siegerteam Cup!


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Sep
14

News RL + Map

By BaShoR  //  Uncategorized  //  1 Comment

Ich weiß, ich habe schon ewig nichts mehr geschrieben. Diese Tatsache hat natürlich auch Gründe, die ich euch nicht vorenthalten will.

Ich werde am 01.10.2010 mit meinem Julchen zusammen umziehen und bin deswegen momentan etwas im Streß.

Mietvertrag und die meisten anderen Dinge sind schon geklärt,  vieles ist aber nich zu tun.

Wo gehts hin? Nach Passau, wo ich dann hoffentlich meinen Bachelor of Business Administration & Economy machen werde ;)

Zur Map:

Auch die Map musste in letzter Zeit etwas zurückstecken.

Glücklicherweise bin ich aber fast fertig. Die erste Public Beta ist online und ihr könnt sie auch auf der ESL Seite direkt von meinem Webspace saugen. Screens sind ebenfalls in der ESL News enthalten (http://www.esl.eu/de/css/news/134145/).

Ich hoffe ich werde noch in diesem Monat fertig, bevor der ganze Umzugsstreß ansteht, bin aber recht zuversichtlich.

Jul
19

Screens Update A Spot

By BaShoR  //  Uncategorized  //  No Comments

Nach langer Zeit ohne Update habe ich den A Spot nochmal mit PhilipKs Texturpack überarbeitet.

Die Screens findet ihr hier.

Jul
2

Neues von der de_map

By BaShoR  //  Uncategorized  //  No Comments

Heute präsentiere ich euch nach längerer Newspause ein paar neue Screens und eine inoffizielle Testversion.

Was wurde verändert?

  • Platz vor A ausgebaut
  • Tunnel unten ausgebaut
  • Test-Lichtumgebung eingefügt
  • Türe auf B geändert
  • Boden mit Struktur versehen
  • Skybox (nicht grafisch) angepasst

Hier die Screens:

Und zu guter letzt der Downloadlink:

Download

Beachtet beim testen bitte, dass die komplette Lichtumgebung nur zu Testzwecken gesetzt wurde. Belichtungsfehler werden noch beseitigt, ebenso wie andere Bugs. Große Teile der Map wurden noch nicht bearbeitet.

Jun
11

Southafrica 2010

By BaShoR  //  Uncategorized  //  No Comments

uk Today at 4 p.m. the opening game of the Football Worldchampionship 2010 in Southafrica will begin.

The international event will bring millions of people onto the streets and in the stadiums.
Of course I hope Germany will win ;)
But i think, whoever wins this thing, it will be a great event with much fun!

If you want to bet together with me an my friends for free, visit Chronos’ Website:
http://wm2010.urbanmindfuck.de/ Just register and have fun :)

de Heute um 16 Uhr wird das Eröffnungsspiel der Fußball Weltmeisterschaft 2010 in Südafrika angepfiffen werden.

Das Internationale Event wird wie immer Millionen von Menschen auf die Straßen und in die Stadien locken.
Natürlich hoffe ich, dass Deutschland das Ding nach Hause holt ;)
Aber wer auch immer gewinnt, wir werden sicherlich viel Spaß haben!

Wenn ihr Lust habt zusammen mit uns zu Wetten, dann besucht doch Chronos Website:
http://wm2010.urbanmindfuck.de/ Meldet euch an und habt Spaß!

May
25

ESL DE_Map Projekt

By BaShoR  //  Uncategorized  //  No Comments

Seit einiger Zeit entwerfe ich in Zusammenarbeit mit der ESL und der dazugehörigen Community eine Bombenmap für CS:S.

Die Seite ist ab sofort Rechts in der Navi unter ESL Project zu finden.

Das Gameplaygerüst steht mittlerweile, ich bin momentan dabei das ganze in eine grafisch ansprechende Form zu packen.

May
23

DE ESL Screens 2

By BaShoR  //  Uncategorized  //  No Comments

Update A Spot:

May
23

Erste Gallerie ESL Map

Zum Orginalthema

Erste Versuche, die Map etwas ansprechender zu gestalten.

Die Map ist auf einigen Bildern noch dunkel, das rührt daher, dass dort keine Lichter gesetzt wurden. Die Screenshots von diesen Bereichen sind im Fullbrightmodus aufgenommen und enthalten daher weder Schatten noch sonstige Objekte.

Ich weiß, dass vieles noch nicht so super aussieht, aber es ist noch seh am Anfang ;)

Ich wollte nur ein paar frühe Alpha Screens posten, damit die Community nicht das Interesse am Projekt verliert. Der vorläufig fertige A-Spot sollte im Laufe der nächsten Woche fertiggestellt und gepostet werden.

Getan im Vergleich zu Gameplay6:

  • Map Vortexturiert
  • A Spot texturiert und etwas ausgebaut (ca. 40%)
  • Lichter auf A-spot und Außen gesetzt

Zu tun:

  • Rest A-Spot bearbeiten (Models/Texturen)
  • Rest-Map bearbeiten (Models/Texturen/Boden)
  • Überall Lichter setzen
  • Optimieren
  • Spiegelungen
May
13

Steam: Portal for free!

By BaShoR  //  eSport  //  No Comments

Valves Top Game Portal is now available for Download and that for FREE!
The only thing you need is a PC or MAC and a Steamaccount.

How can you get it? Just click here or go to the Steamstore and follow the Portal ads!

May
10

Economics DONE

By BaShoR  //  My life  //  1 Comment

Just wrote my second test for the Abitur.
Wednesday English and in 3 weeks oral in History!

May
6

Exams and Gaming

By BaShoR  //  My life  //  No Comments

Hey mates,

just wrote my first exam for the Abitur in Physics. Hope it was alright ;)

Acutally i thought it would be worse. It was the first of 3 exams and an oral test.

Next are Economics (Monday), English (Wednesday) and History (next month).

Beside that, I decided to stop Gaming like 2 weeks ago. Didn’t play much the last months and now I will stop completly. Maybe some session when im bored and got nothing to do, but no more competative gaming and planned events.

~BaShoR

Apr
30

Maps&Tutorials updated

By BaShoR  //  Uncategorized  //  1 Comment

As you already should have seen I updated my Maps and Tutorials Sections.

You can Click through them on the right navibar! The Mainpoints I’ve updated are

Feel free to check them out :)

Apr
30

Tutorial III – Graphical User Interface

By BaShoR  //  Tutorials  //  No Comments

Originally posted on Mapping-Tutorials.de on Wed 06 Aug 2008 13:39:49

Du wolltest schon immer wissen, wie du dein CSS-Game persönlicher gestalten kannst?

Dann bist du hier genau richtig! In diesem Tutorial gehe ich darauf ein, wie man seinen Hintergrund und sein Gamemenü bearbeitet!

Hier ein  Schritt für Schritt Tutorial mit Ergänzungen:

1. Hintergrund-Bild ändern:

VTFEdit runterladen
Bild aussuchen.

Auf  ‘File’ -> ‘Import’ drücken und Bild einfügen.
Jetzt lädt er, das kann ein bischen dauern.
File -> Save as
Vorrücken in cstrike/materials/console //eventuell Ordner erstellen
und abspeichern als Background01.vtf

Alternativ: normale Textur im .vtf Format erstellen und als background01.vtf in
cstrike/materials/console speichern.

Noch eine Ergänzung:

2. Counterstrike: Source Logo entfernen

Das Counterstrike: Source im Hintergrund bekommt ihr weg, in dem ihr im cstrike/resource Ordner die
“Clientsheme.res” (wenn nicht vorhanden
Download von GC-Gaming.de // Rechtsklick speichern unter) öffnet und folgende Zeilen sucht:

// Top-left corner of the “Counter-Strike” on the main screen
“Main.Title1.X”      “32″
“Main.Title1.Y”      “180″
“Main.Title1.Color”   “255 255 255 255″

// Top-left corner of the “SOURCE” on the main screen
“Main.Title2.X”      “380″
“Main.Title2.Y”      “205″
“Main.Title2.Color”   “255 255 255 80″

Dann ändert ihr einfach die jeweils unterste im Vierer Block in
“Main.Title1.Color”   “0 0 0 0″

und

“Main.Title2.Color”   “0 0 0 0″

3. Ändern des Gamemenus:

Die Datei, die ihr zum ändern der CSS Menü Punkte braucht befindet sich in cstrike/resource. Sie heißt “Gamemenu.res”.
Falls diese bei euch auch nicht vorhanden ist ist hier wieder der Download von GC-Gaming.de //Rechtsklick Speichern unter und in cstrike/resource setzen.
Dann öffnet ihr am besten die Datei mit einem texteditor.

Erklärung des Codes:
(Rotes sind Erklärungen, und wird somit nicht in der File vorhanden sein)

“1″//Stelle, an der der Menü Punkt sitzt.
{
“label” “#GameUI_GameMenu_ResumeGame” // Was wird angezeigt (hier ein Punkt, der Sprachen erkennt und einsetzt, es gehen aber auch einfache zeichenfolgen wie “Spiel fortsetzen”.
“command” “ResumeGame” // Der Befehl, Standardmäßig sind alle voreingetragen, es gehen aber auch consolen Befehle wie connect, exec beispiel.cfg uvm, ihr müsst nur darauf achten, dass bei consolen Befehlen “engine” davorstehen muss (z.B. “engine connect 1.1.1.1:27025; password esel
“OnlyInGame” “1″ // (0/1) Zeigt an ob der Menü Punkt nur angezeigt wird, wenn man gerade auf einem Server/ Im laufenden Spiel ist, dies ist z.B. wichtig für Punkte, die ohne ein laufendes Spiel unnütz sind (Spiel fortsetzen etc.)
}

Falls ihr zwischen den einzelnen Befehlen eine Zeile freilassen wollt setzt dazwischen einfach

“Platz”
{
“label” “”
“command” “”
“OnlyInGame” “0/1″
}

ein. Da alle Felder leer sind, wird einfach der Platz freigelassen.

Diese Hilfe habe ich mit meinem und dem Wissen aus r99ts Tutorials zusammengestellt.
Ich habe es selbstständig um ein paar Punkte verkürzt und erweitert.
Vielen Dank an r99t.

4. Hintergrund Sound einfügen:

Wählt eure Wunschmusik und nennt sie in “gamestartup1″ um (Format wmv, wma, mp3)

Packt die Datei anschließend in  “C:\Programme\Steam\SteamApps\acc\counter-strike source\cstrike\sound\ui” (Ordner notfalls erstellen)


5. Fensterfarben/Console ändern

Sourcesheme bearbeiten:
Klick

Apr
30

Tutorial II – Zombiemod/escape Maps

By BaShoR  //  Tutorials  //  No Comments

Originally posted on Mapping-Tutorials.de on Wed 09 Apr 2008

Zombie MoD

Da sich in den letzten Wochen Fragen über das Thema Zombiemod gehäuft haben,
bin ich auf die Idee gekommen diesen Thread mit FAQs, Anleitungen und Nützlichen Links für Zombiemod zu eröffnen.
Natürlich solltet ihr bevor ihr an den Zombiemod rangeht ein einigermaßen intaktes Fachwissen über das Mappen mitbringen.

1.) Zuerst einmal, was ist ZombieMod für CSS und was benötige ich in meiner Map um diese für Zombiemod startklar zu machen?

Der Zombiemod ist eine rein serverseitige Modifikation. Ihr müsst lediglich Models und Sounds von den mit Zombiemod betriebenen Servern herunterladen.
In eurer Map benötigt ihr nichts besonderes. Es reicht eine einfach Deathmatch-Map mit Kaufzonen.

Natürlich wäre eine ganz normale Map wie de_dust2 (ohne Bombspots natürlich) nicht sehr gut ausbalanciert, da wie ihr sicher wisst die Zombies einiges aushalten und das A und O bei Zombiemaps gute Verstecke (Barrikaden, zu erklimmende Kistenstapel etc.) sind.

Damit wären wir schon bei Punkt

2.) Wie erstelle ich gute Campingspots, die aber gleichzeitig nicht unfair werden?

Normalerweise werden bei Zombiemod hohe Kistenstapel oder verbarrikadierte Räume erstellt um den Menschen eine Überlebenschance zu bieten, es gibt aber durchaus andere Methoden, wie die nicht sehr gern gesehenen Rohre, ihr müsst eurer Fantasie einfach freien Lauf lassen. ;)
Beispiele hierzu werde ich euch anhand mehrerer Beispiele und Bilder schmackhaft machen:

2.1) Kistenstapel:

Kistenstapel sind variabel einsetzbar. Man kann sie mit mehreren Aufgängen versehen, zum Beispiel wenn mehr nach Teamplay gefragt ist, oder sie aber auch mit nur ein paar kleinen Kisten an einer Seite zugänglich machen wenn das Versteck auch für nicht Teamspieler interessant werden soll ;)

Als Beispiel habe ich dieses Bild mit zwei Aufgängen gewählt:

kisten

2.2) Barrikaden:

Barrikaden werden vorallem für enge Räume verwendet. Sie sind einfach zu erstellen und eine Herrausforderung sowohl für Zombies als auch für die Menschen. Bei Barrikaden ist darauf zu achten, dass der Raum mindestens zwei Eingänge hat (meist eine Tür und ein Fenster), damit es für die Zombies, vorallem auf Servern mit unendlich Munition nicht zu schwer wird.
In diesen Räumen werden meist Getränkeautomaten oder Sofas zum Blocken verwendet, die vor die jeweiligen Türen/Fenster geschoben werden, darauf gehe ich aber in Punkt 3 nocheinmal genauer ein.

3.) Barrikaden? Wie erstelle ich diese am Besten?

barricade

Als erstes gibt es zu sagen, dass Barrikaden meistens mit prop_physics_multiplayer und nicht wie oft gemeint mit einfachen prop_physics erstellt werden.
Die Erklärung hierfür ist, dass prop_physics_multiplayer im Gegensatz zur normalen Version vom Server beeinflussbar sind und eine Art schwachen trigger_push in ihrer Mitte aufweisen.
Der trigger_push ist vorallem auf Servern wichtig, die kein Teleportscript bei hängengebliebenen Spielern aufweisen, die sonst die ganze Zeit gefangen in dem jeweiligen Gegenstand verbringen müssten.
Vom Server beeinflussbar, hingegen bedeutet, dass der ServerAdmin Einfluss auf die schwere von diesen Gegenständen nehmen kann. Dies wird durch den Befehl phys_pushscale “x” geregelt, der aber aber nur zusammen mit sv_turbophysics “1″ aktiv wird. Dies bewirkt, dass man mit der “Benutzen-taste” die Gegenstände leicht wegschieben kann. Umso höher der Wert, desto niedriger das Gewicht des Gegenstandes. Zur Orientierung: Der Wert auf einem normalen Server beträgt 1, der auf einem durchschnittlichen ZombieServer ca. 2.5.

Welche Barrikaden werden normalerweise verwendet?
Verwendbar sind eigentlich alle Dinge, die mit prop_physics laufen.
Die meist verwendeten Gegenstände sind aber:
Getränkeautomaten: models/props/cs_office/vending_machine.mdl
Bücherregale: models/props/cs_office/bookshelf1.mdl (und viele andere)
Sofas: models/props/cs_office/sofa.mdl (und ihre Sessel)
Kisten/Schachtel: models/props/cs_assault/dryer_box.mdl

Es sind auch sehr viele andere Dinge möglich, seht euch einfach mal auf anderen Maps und in eurem Modelbrowser um ;)

4.) “Ausbrechen verhindern”

Bei Zombiemod wird sehr viel herumgeklettert, und deshalb solltet ihr alle Plätze, wo am besten niemand hingelangen sollte (unfaire Wassertürme/Dächer) mit der Playersclip Textur umziehen, die im Texturbrowser unter dem Namen toolsclip zufinden ist.

5.) Meine Map ist jetzt fertig, aber wieso “laggt” sie bei mehreren Spielern so stark?

Der FPSabfall ist normalerweise auf Zombiemaps normal, ihr solltet euch dennoch wundern, wenn mehr als 40% der Framerate einbricht (net_graph 3 lässt euch sehen wieviele F(rames)P(er)S(econd) ihr habt).
Sollte es euch zuviel erscheinen, vorallem wenn ihr alleine auf einem lokalen Server tested, solltet ihr euch aufjedenfall die Optimierungstutorials von ColonelBurton, die ihr ohnehin schon kennen solltet zu Herzen nehmen:
[1] [2]
Sollte das nichts nützen könnt ihr natürlich an details, wie props und decals sparen!

6.) Sonstiges

Ihr könnt in Zombiemaps eigentlich so ziemlich alles verwenden. Gerne gesehen werden z.B. geheime Waffenräume oder ein paar Eastereggs.
Vertraut euch also vor dem Release eurer Map mit Triggern, Inputs und Outputs. So könnt ihr eventuell ein paar neue Dinge miteinbringen.

Zum Schluss bleibt zu sagen, das Ambiente entscheidet neben der Balance am meisten mit über den Erfolg eurer Map. Wählt eine stimmungsvolle Kulisse, die wie aus einem Horrorfilm geschnitten scheint. Macht eure Map aber dennoch nicht zu Dunkel, denn die meisten Spieler werden leicht frustriert wenn wie aus dem Nichts etwas unvorhergesehenes auf sie zustürmt.

Ansonsten bleibt noch zu sagen, viel Erfolg bei eurer Zombie Map ;)

Fragen, Verbesserungsvorschläge und Kritiken sind erwünscht.


Zombie Escape

Da ich eine Anfrage von jimpanse bekommen habe, ein kleines Tutorial über Zombie Escape im Stil des [CSS] HowTo: ZombieMoD Threads zu erstellen, werde ich euch heute in die Kunst des für ze-Mappens einweisen ;)

1.) Zuerst einmal, was ist ZombieEscape für CSS und was benötige ich in meiner Map um diese für ZombieEscape startklar zu machen?

ZombieEscape ist genau wie ZomieMoD für CSS eine rein Serverseitige Modifikation.
Ein Spieler wird am Anfang der Runde durch den Server getriggert zum Zombie und versucht die anderen “Flüchtlinge” auch zu verwandeln. Die CTs, sprich Menschen müssen versuchen in ein Zielgebiet zu kommen.
Dennoch sollten in eurer Map einige wichtige Elemente nicht fehlen.

2.) Fluchtwege:

Es sollten verschiedene Fluchtwege offen gehalten werden, die den Menschen eine reelle Chance zur Flucht bieten, aber auch eine Herrausforderung sein sollen, denn die Zombies laufen ja schneller als die Menschen.

2.1) Standard Fluchtwege mit Sprungpassagen:

Am besten erstellt man eine kleine Anfangsplattform, von der aus man über verschiedene Ebenen (bzw. Plattformen) einen Laufweg mit Zwischenräumen, in die man Fallen kann hat. Allerdings ist bei solchen Fluchtwegen darauf zu achten, dass die Spieler die scheitern entweder wieder an den Spawn/einen Checkpoint teleportiert werden, oder selbständig wieder zurücklaufen können.

Beispiele:

Selbstständiges zurücklaufen: Der Spieler fällt herunter, und muss über eine Leiter wieder zum Anfang.
1

Teleporter: Der Spieler fällt herunter, fällt in einen trigger_teleport und wird sofort zum zugehörigen info_teleport_destination am Checkpoint zurückgebeamt
2

Wasser: Der Spieler fällt auch hier herunter, wird aber nicht zum Spawn zurückgeschickt, sondern kann gleich (durch das Waser verlangsamt) zum nächsten Checkpoint schwimmen
3

2.2) Standard Wege + Vehikel

Es werden normale Wege wie in 2.1 erstellt, aber an bestimmten Stellen gibt es z.B. Boote oder Hubschrauber, die durch ein geschicktes Sprungmanöver oder einen Knopfdruck erreicht werden können. Man kann sie auch einfach irgendwo abstellen, sodass die schnellsten (und somit besten Spieler) den Vorteil der Fahrzeuge erhalten.

Tutorials für Fahrzeuge:
Boot
Helikopter

Bei Fahrzeugen ist jedoch wichtig, dass diese erst ca. 5 Sekunden nach dem erreichen losfahren und auch irgendwann wieder landen ;) Ausserdem sollten sie nicht zu schnell (sprich: Uneinholbar sein).

3.) Balance

Ich weiß, ich erwähne das immer wieder, es müssen alle Wege ungefähr gleich schnell sein, falls ihr seperate baut. Denn sonst sind mögliche Gegner nicht in der Lage euch einzuholen, falls ihr mit einem Boot mit gefühlten 500km/h flüchtet ;)

Falls ihr dennoch ein Fahrzeug des Effektes willen schnell Fahren lasst, macht euch klar, dass ihr Alternativen wie andere Fahrzeuge oder trigger_pushes einsetzt.

4.) Ende der Map

Es ist geschafft, die Menschen sind vor den Zombies entkommen an den Punkt, den ihr euch vorgestellt habt! Doch was nun? Die Zombies holen immer weiter auf und sind drauf und dran euch zu erwischen.

Dafür gibt es verschiedene Lösungen, bei denen ihr Kreativ sein solltet. Möglichkeiten wären z.B. ein Bereich, der wenn ihn ein CT (Mensch) erreicht zum Ende des Spiels durch ein getriggertes game_end führt.
Andere Möglichkeiten wären z.B. wie die in zm_boatescape eingesetzte Atmonbombe.
Es wird ein Knopf gedrückt, der einen Text auf dem Bildschirm erscheinen lässt (point_servercommand: say text) und nach ein paar Sekunden einen mächtigen trigger_hurt auslöst, der alle Zombies und zurückgebliebene Menschen sprichwörtlich pulverisiert, hier solltet ihr aber einen Wert jenseits der 100000er Marke wählen, da jeder Server seine Zombies individuell mit HealthPoints bestückt.

5.) Allgemeine Zusammenfassung

Bei Zombie Escape ist eigentlich alles erlaubt, solange es fair bleibt.
Bei den Wegen und Zielen ist eure Kreativität gefragt, denn hier kann ich nur einen kleinen Einblick in die Mechanik des Mods geben.

Kreative Ideen wie z.B. ein Knopf, der ein Hindernis für andere Spieler aufstellt (z.B. herunterfallende, den weg blockierende, aber dennoch zerstörbare Kisten) sind hierbei Pflicht, denn es sollen ja nicht alle ze_maps gleich sein ;)
Am besten ihr schaut euch ein paar beliebte an und sammelt Ideen.

Apr
30

Tutorial I – Spawnprotection CSS

By BaShoR  //  Tutorials  //  No Comments

Originally posted on Mapping-Tutorials.de on Sat 13 Dec 2008 19:14:54

Guten Tag alle miteinander,
Ich werde euch heute eine Form der Spawnprotection näher bringen, die natürlich auch abwandelbar,umbaubar und auf mehrere Situationen anwendbar ist.
Aus diesem Grund ist das Tutorial auch ein bischen komplex und sollte nur mit umfassenden Kenntnissen im In-/Out-put System umgesetzt werden.

Hier findet ihr ein Video, wie das dann Ingame aussieht (in dieser Version habe ich ohne ein point_servercommand wie unten erklärt gearbeitet)

Was brauchen wir dafür?
Pro Spawn:
2x trigger_multiple:
**1x trigger_multiple (Nummer eins/alle gleich)
**1x trigger_multiple (Nummer zwei/alle gleich)

Insgesamt:
2x filter_damage_type
1x logic_auto
1x func_movelinear

Also als erstes brauchen wir für jeden Spawn mindestens einen Brush mit der TriggerTextur. Diesen Brush machen wir zu einem trigger_multiple und nennen ihn “protection”. Ein Brush wird unter jedem Spawnpunkt gesetzt (Spawn in einer gewissen Höhe anbringen, damit die Spieler in denTrigger fallen).
Wahlweise kann man auch vor jedem Spawn noch eine Wand aus diesen Triggern aufstellen, falls es passieren sollte, dass ein Spieler nicht erfasst wird.

Nun brauchen wir einen “filter_damage_type”.
Diesem geben wir den Namen “damage_off”
und stellen ihn folgendermaßen ein:

Name: damage_off
filter_mode: Allow entities that match criteria
Damage Type: BULLET

Danach nehmen wir uns alle vorher erstellten “protection” Trigger vor und geben ihnen folgende Outputs:

OnTrigger | !activator | Setdamagefilter | damage_off | 0.0

Und wenn man den Schaden in diesem Raum nach einer gewissen Zeit wieder anmachen möchte (Dieser Punkt fällt bei einem komplett geschützen Raum mit Teleportern weg):

OnEndTouch | protection | Disable | 14.0 (Wert dem Ausschalten der Spawnprotection anpassen)

1

(Wenn sich einer der Spieler nun aus seinem Trigger bewegt werden alle abgeschalten und somit wird falls man später die Protection aufhebt aber jemand anderes wieder in den Trigger tritt niemand mehr unsterblich)

Dann bastelt ihr noch ein logic_auto, damit am Beginn der Runde alle Trigger wieder aktiviert werden.
Output des selbigen:

OnMapSpawn | protection | Enable | 0.0

Damit wäre das Schützen der Spieler erledigt.

Nun fragt ihr euch sicher, wie ihr es am besten wieder hinbekommt, dass die Spieler wieder angreifbar sind.

Dazu benötigt ihr an einer Seite der Map soviele 1 Unit dicke trigger_multiples wie Spielerspawns.
Diese müssen am Anfang in ihren Flags auf disabled stehen.


2

Diese trigger_multiples nennt ihr am besten “damage_enabler” und gebt ihnen die folgenden Outputs:

OnStartTouch | !activator | Setdamagefilter | damage_on | 0.0

Richtig, ihr erkennt nun oben im Output, dass dafür ein weiteres filter_damage_type mit dem Namen “damage_on” gebraucht wird,
ein solches erstellen wir auch gleich:

Name: damage_on
Filter mode: Disallow entities that match criteria
Damage Type: BULLET

Diese am Rand erstellten Trigger müssen nun ja auch noch irgendwie aktiviert werden und den Spieler berühren.
Dazu erstellt ihr in den triggern einfach ein “func_movelinear” Entity.

(siehe Oberes Bild)

Dieses nennt ihr “rush” und gebt ihm bei
Speed einen möglichst hohen Wert (z.B. 9999),
tragt bei
Movedirection den Weg zum anderen Ende der Map (in Units) ein
und bei
Move Distance die Distanz, die zurückzulegen ist

Dann gebt ihr ihm folgende Outputs:

OnFullyClosed | rush | open | 0.0
OnFullyOpen | rush | close | 0.0

Tragt nun bei Parent den Namen eurer 1 Unit trigger_multiples (hier: damage_enabler) ein.

Zum Schluss, um zu gewährleisten, wann und ob der Schaden wieder abgestellt wird braucht ihr euer logic_auto wieder.

Tragt dort in die Outputs folgendes ein:

OnMapSpawn | damage_enabler | Disable | 0.0
OnMapSpawn | damage_enabler | Enable | 15.0 (Wann soll die Spawnprotection aufgehoben werden? + Freezetime)
OnMapSpawn | rush | Open | 15.0 (selbe Zeit wie oben)

Hier nochmal ein Gesamtüberblick:

3

Und nochmal alle wichtigen Outputs im Überblick:

outputs

Dasselbe geht natürlich auch ohne das func_movelinear wenn ihr z.B. einen Bereich wollt, indem man immer geschützt ist.
Beispiele dafür die denkbar wären, wäre eventuell ein Spawn für Deathmatch (Am Ausgang einen/mehrere Trigger mit
OnStartTouch | !activator | Setdamagefilter | damage_on | 0.0 hinstellen)
oder ein Raum mit Teleportern (um das info_teleport_destination denselbigen Trigger).

Download Beispielmap.

Natürlich könnt ihr das Ganze auch mit point_servercommands ansagen lassen.

Platziert hierfür ein point_servercommand und gebt ihm einen Namen.
Danach gebt ihr dem logic_auto die Outputs:

OnMapSpawn | Name des point_servercommand | command | say Spawnprotection enabled | 0.0

OnMapSpawn | Name des point_servercommand | command | say Spawnprotection disabled | 15 (selbe Zeit wie wann die Spawnprotection ausgeschalten wird).

Ich hoffe es funktioniert alles bei euch (bei mir gings ) und ich konnte einigen von euch helfen. Fragen, Anregungen, Verbesserungsvorschläge und Wünsche an mich.

Apr
30

esl_fy_icetowers

Welcome to the 5th of my Map reviews. This is the third map I built for the Electronic Sports League. It’s a remake of the famous map fy_twotowers in a arctic/bunker style!

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Apr
30

esl_aim_castle

Hi, this is my 4th Map preview. The Map was built for the Electronic Sports League
and is a remake of the old map aim_aztecs in a new style.

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Apr
29

aim_mysn

Hey, welcome to my third map-preview. This time it’s kind of special. I created this map for the clan mymTw.com and it’s Sponsor my Schenker notebooks. It was shown and played on the Cebit 2010 in Hannover.
The Scenario is a futuristic 1on1 to 2on2 aim_map. I hope you like it!

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Apr
26

GC-Gaming relaunch planned

By BaShoR  //  eSport  //  1 Comment

Because my mates and me leaving ID-Gaming, we are now able to proudly present you our plans for the GC-Gaming.com relaunch.

We have our new Server and two people working on the new website. This is what it could look like:

It’s just the first test design, so be tensely about the final page.
You can visit the prepage under GC-Gaming.com/de.

Apr
26

Bye Static and ID-Gaming!

By BaShoR  //  eSport  //  8 Comments

uk Because of my website just coming on this week, I wasn’t able yet to post this important news.

I will be going my sperate way without ID-Gaming.
What happened? The reason for this is the fusion of STATIC-Gaming with ID-Gaming, where the whole crew and management should be assumed to the new project. The only problem here was Tobias  “Scotschy” T.’s issue with authorities and good advises. After critizising him he was upset and behaved like a little boy through pure ignoring his partners and me. Also the promised money we paid for him was not paid back.
Because of him upsetting people that much and talking  about how much capital we had (~15000€, which is a lie in my point of view; All the sponsors, who never heard his name before we asked them about it) we decided to leave ID-Gaming and starting our own Project again, witch will be presented in one of my next news! ID-Gaming is going down…

de Da meine Website leider erst diese Woche online gegangen ist, war es mir bisher noch nicht möglich diese News zu veröffentlichen. Umso mehr liegt mir das nun am Herzen um andere Leute vor der Clanleitung von ID-Gaming zu warnen und meinen weiteren Weg im eSport zu erläutern.

Ich werde getrennte Wege mit dem Projekt ID-Gaming gehen.
Was genau ist passiert? Es begann alles mit der Fusion zwischen STATIC-Gaming und ID-Gaming, wobei die ganze Crew und das Management zum neuen Projekt überwechseln sollten. Das einzige Problem bei dieser Sache war ex-Staticvorstand Tobias “Scotschy” T., der einige Fehler in der Grundplanung und mit falschen Versprechungen, sowie anderen kapitalen Einsteigerfehlern beging. Unbedingt einzuhaltende Ratschläge, um die Zukunft des Projekts zu sichern wurden nicht befolgt und nach einem Krisengespräch fing plötzlich ein meiner Meinung nach kindisches Verhalten an. Nach der gerechtfertigten und durchaus mutmachenden Kritik zeigte er ein stark verärgertes Verhalten gegenüber seiner alten Clanleitung. Dies zeigt sich durch Versuche alle Nachrichten und Nachfragen zu ignorieren. Auch das vorgestreckte Geld, das ihm von Mitgliedern geliehen und zugesichert worden war, wurde nicht zurückgezahlt. Wegen seiner Art, Leute zu verärgern und seine großzügigen Versprechungen und meiner Meinung nach auch Lügen ( es war intern die Rede von 15000€ Startkapital und unzähligen Sponsoren, die jedoch nichts von ihrer Partnerschaft zu ID-Gaming wissen) haben wir uns entschieden ID-Gaming zu verlassen und unser eigenes Projekt wieder zu starten, das ich in einer der nächsten News in diesem Blog vorstellen werde.

Zum Schluss bleibt nur noch eines zu sagen… ID-Gaming wird mit dieser Führung soweit ich das einschätzen kann schneller als erwartet untergehen, den Grundstein dafür haben sie bereits gelegt.

Apr
25

Screenshots of old works

Hey guys, in this post im going to show you some screenshots and pictures of older projects. Enjoy! (Please notice, that some of them are Hammer or concept Screens)

Apr
25

esl_awp_baem

As promised here is my second map preview! Todays map is awp_baem in the ESL (Electronic Sports League) Version for CS:S. It took me like 75 hours including bugfixes and getting ideas.
The Map was actually built for a LAN with friends and designed for up to 10 players. It was really fun and when a famous German Clan called Komacrew asked me to remake it with High-Level grafics i said yes. Unfortunately there were some problems with the management and i released it on myself, until ESL wanted a own version for their AWP 1on1 and 2on2 Ladders.

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Apr
25

dm_hall_of_aim

Hey guys, this is my first map preview im gonna show on this page!
It’s about my Map for Counterstrike: Source, that i did for mymTw.com.
It’s name is dm_hall_of_aim and it consists 7 different maps and a room where you are able to choose between them. It’s fully optimized to Bailopans CSS:DM.

The original preview was on mymTw.com on 12/23/2009. You can find it here.

Here is a short Video of what the map is about:

The Full german presentation, all the facts and the history are accessable at Mapping-Tutorials.de

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Apr
24

Welcome

By BaShoR  //  Uncategorized  //  2 Comments

Welcome to my new Website. Special Thanks to Markus “Chronos” Fritz (designflut.com), for designing and coding it for me.
In the next days and weeks im going to update this site with all my projects and important information about me and my work.
I hope you enjoy your stay

~ BaShoR